Ahoj, kamraci! Jak dziś fale niosą?
Słyszeliście kiedyś o legendarnym skarbie zapomnianego archipelagu? Mówią, że to
najcenniejszy łup, jaki kiedykolwiek istniał! Ale oto zagwozdka… nikt nie wie, gdzie on jest!Nie znajdziecie gotowej mapy, nie będzie ścieżki usłanej wskazówkami. To Wy sami musicie
ją stworzyć! Każda przygoda, każde zadanie, każda decyzja, jaką podejmiecie, będzie
kawałkiem układanki prowadzącej Was do skarbu.
Jednak pamiętajcie!
Żaden pirat nie działa samotnie – tylko zgrana załoga ma szansę na sukces. Będziecie
musieli współpracować, by stawić czoła wyzwaniom, sprytnie negocjować i ocalić reputację
piratów, aby zdobyć przychylność tych, którzy rządzą na morzach i lądach.
Król, który może pozwolić Wam żeglować bez obaw…
Lud, który może Was wspierać na lądzie…
Gildia Kupiecka, która strzeże morskich szlaków …
Rada Piracka, która oceni, czy jesteście godni miana prawdziwych korsarzy…
Czy zdobędziecie ich szacunek? Czy będziecie lojalnymi obrońcami pirackiego honoru?
Wybór należy do Was!
Ramowy plan dnia | |
---|---|
07:00 | Pobudka kadry |
07:30 | Pobudka uczestników |
07:50 – 08:10 | Rozgrzewka |
08:30 – 09:00 | Śniadanie |
09:00 – 10:00 | Toaleta poranna i porządki |
10:00 – 13:30 | Zajęcia programowe |
13:30 – 14:00 | Przygotowanie do obiadu |
14:00 – 15:00 | Obiad |
15:00 – 16:00 | Sjesta – zadania dodatkowe |
16:00 – 18:30 | Zajęcia programowe |
18:30 – 19:00 | Przygotowanie do kolacji |
19:00 – 20:00 | Kolacja |
20:00 – 21:30 | Zajęcia programowe |
21:30 – 22:00 | Toaleta wieczorna |
22:30 – 07:30 | Cisza nocna |
Codzienne zwyczaje
- Każdego dnia drużyny będą walczyły o punkty reputacji u czterech frakcji: Gildii Kupieckiej, Rady Pirackiej, Mieszkańców miasta oraz Króla Oktawiana.
Będą zdobywały je przez cały obóz, gdyż przychylność i obrona dobrego imienia piratów pomoże im zdobyć skarb w ostatecznej rozgrywce… - Poranna rozgrzewka jest czymś, co wzmacnia siłę witalną uczestników i jest dla nich polem do sprawdzenia się przed codziennymi wyzwaniami, którym musi podołać prawdziwy pirat.
Zapomniany Archipelag to miejsce pełne tajemnic i legend. Królem archipelagu jest stary, lecz sprawiedliwy władca, którego córka wkrótce ma wziąć ślub. Cztery potężne frakcje czekają, aż piraci zdobędą ich reputację, by pomóc im w odnalezieniu legendarnego skarbu. Czy uda się to właśnie wam piraci? Zegar tyka… Od dnia przybycia dostaniecie na to 10 dni. Co Was czeka?
Dzień 01
AHOJ KAMRACI
Przyjazd i zakwaterowanie uczestników.
To początek wielkiej przygody – uczestnicy poznają swoich towarzyszy podróży, wychowawców oraz zaspokoją głód strawą.
KRASNOMORSKIE ZASADY
Wprowadzenie w fabułę obozu – uczestnicy poznają świat Zapomnianego Archipelagu i zasady zdobywania reputacji u czterech frakcji.
WIECZORNE OGNISKO
Pod rozgwieżdżonym niebem ruszają gry integracyjne, a pierwsza iskra przyjaźni zapala ogień wielkiej przygody.
Dzień 02
Tworzenie pirackich drużyn!
Uczestnicy losują drużyny, tworzą herby i pirackie bandery, które będą towarzyszyć im przez cały obóz jako symbol ich załogi.
KAPELUSZE - PIRACKIE NAKRYCIA GŁOWY
Uczestnicy projektują i tworzą własne kapelusze pirackie, łącząc styl godny królowej z praktycznością docenianą przez Radę Piracką – efekt końcowy zaprezentują podczas wieczornych warsztatów aktorskich.
HERBATA DLA KRÓLA
Gra komunikacyjna – żeby odnaleźć herbatę dla królewskiej córki, trzeba mówić, słuchać i… trzymać karteczki przy sobie!
PIRAT KAMELEON
Warsztaty aktorskie – od ćwiczeń pantomimicznych po pełne humoru skecze, które pozwalają ocieplić wizerunek piratów w oczach mieszkańców.
Dzień 03
SPŁYW KU PRZYGODZIE
Prawdziwa próba współpracy na wodach Archipelagu – spływ kajakowy.
PIRACKI HYMN
Każda załoga tworzy własną szantę. Jaką dobrać melodię? Czy tekst musi się rymować? Co powinny zawierać szanty? Po przedstawieniu tych elementów, grupy będą tworzyły swoje pieśni, aby zabłysnąć nimi po kolacji.
Odróżnić mapy nonsensu
Gra terenowa ćwicząca spostrzegawczość i pamięć – trzeba zapamiętać każdą linię brzegową, by zdobyć uznanie Rady Pirackiej.
WIECZÓR Z SZANTAMI
Prezentacja szant w konkursie przed jury – może wśród widzów kryje się przebrana Królowa?
Dzień 04
Królewska służba fotograficzna
Uczestnicy ruszają w teren, by odtworzyć zdjęcia dawnych służących i udowodnić, że są godni królewskiej służby.
PLAGA SZCZURÓW
Zajęcia techniczne – na statku pojawiają się szkodniki, trzeba szybko zaprojektować pułapki i uratować zapasy.
Plugawy szlam Krakena
Zajęcia plastyczne – dzieci rozwiązują zagadki, by zdobyć składniki na magiczne slime’y.
Dzień 05
Wycieczka (zamość)
Dzień odkrywania lądów – uczestnicy poznają tajemnice zamojskiego bastionu oraz skosztują niesamowitych łakoci!
Wielka budowa
Zajęcia konstrukcyjne – drużyny projektują statki, które muszą przetrwać próbę wody i zachwycić Radę Piracką.
Nocowanie w pirackiej dżungli
Nocleg w hamakach pod gołym niebem. Forma tylko dla osób chętnych.
UWAGA – chętni na nocleg pod gołym niebem muszą przywieźć własny śpiwór. Liczba śpiworów, które możemy wypożyczyć jest bardzo ograniczona i nie starczy ich dla każdego. Hamaków natomiast mamy pod dostatkiem!
Dzień 06
Wyjście na plażę
Relaks, kąpiele i wspólne zabawy na piasku.
ZASZYFROWANE ZŁOTO
Gra terenowa z szyframi i ukrytymi punktami – tylko ci, którzy potrafią odczytać zagadki, dotrą do skarbu herszta Burobrodu.
Awantura o złoto piratów
Teleturniej wiedzy ogólnej z licytacją w stylu „Awantury o kasę”– czy załogi dobrze znają świat, w którym żyją? Czas na grę o złote bryłki!
Nocowanie w pirackiej dżungli
Nocleg w hamakach pod gołym niebem. Forma tylko dla osób chętnych – dla osób, które nie nocowały w dżungli dzień wcześniej.
UWAGA – chętni na nocleg pod gołym niebem muszą przywieźć własny śpiwór. Liczba śpiworów, które możemy wypożyczyć jest bardzo ograniczona i nie starczy ich dla każdego. Hamaków natomiast mamy pod dostatkiem!
Dzień 07
park linowy
Czas na podniebną przygodę – sprawdź, czy jesteś wystarczająco odważny, by wejść na linowe szlaki Archipelagu.
TORTY DLA KRÓLA
Zajęcia kulinarne – drużyny tworzą królewskie desery, próbując oczarować smakiem Gildię i wyglądem samego Króla Oktawiana.
Fundusze za przysługi
Gra ekonomiczna – giełda to nie zabawa! Załogi inwestują, kupują i sprzedają, by zdobyć fortunę i przysłużyć się Gildii Kupieckiej.
Dzień 08
Morskie potyczki
Gra terenowo-ruchowa – dzieci konstruują schrony i toczą bitwę w wodnej potyczce rodem z pirackiej legendy.
Opowieść o Kapitanie Żelaznej Ręce
Zajęcia literacko-teatralne – uczestnicy tworzą i opowiadają historię pirackich przygód w różnych konwencjach, takich jak horror czy komedia.
SIATKÓWKA NA PEŁNYM MORZU
Piracki turniej sprawności fizycznej – zwycięży tylko najbardziej zgrana załoga.
Dzień 09
Wyspa Skarbów
Gra planszowa XXL na świeżym powietrzu – drużyny poruszają się po wielkiej planszy, wykonując zadania sprawnościowe i logiczne.
Poszukiwanie Skarbu Zapomnianego Archipelagu
Wielki finał obozu – reputacja u frakcji zdecyduje, kto pomoże odnaleźć skarb. Tylko najbardziej zgrana i zasłużona drużyna sięgnie po legendarny łup.
ognisko pożegnalne
Wspólne podsumowanie przygody – śpiewy, opowieści i czas na pożegnanie z obozową załogą.
Dzień 10
Sprzątanie i powrót do domów.
Pakowanie, pożegnania i ostatnie wspólne zdjęcia. Każdy z uczestników zabiera ze sobą pamiątki, opowieści i poczucie, że był częścią wielkiej przygody na krańcu świata.
Przed każdym z uczestników zostanie tylko jedno zadanie – przekazanie tej historii dalej, opowiedzenie o niej bliskim i podzielenie się wszystkim, co wynieśliśmy z Krasnobrodzkiej krainy.
Ostateczny harmonogram zależy od wielu czynników m. in. pogody, na którą nie mamy wpływu. Dlatego będzie on na bieżąco dostosowywany do panujących warunków, możliwości uczestników oraz ich zaangażowania. To co znajduje się w powyższym zestawieniu to tylko część tego co mamy przygotowane dla naszych obozowiczów. Jednocześnie, dbając o zdrowie i bezpieczeństwo uczestników pamiętamy, że przygody nie tworzy się tylko w idealnych warunkach pogodowych. Zalecamy spakowanie kaloszy i kurtki przeciwdeszczowej.